Online-Strategieentwicklung Cossacks 4: The Battle
- Genre: Historisches Echtzeitstrategiespiel (RTS) mit möglichst realistischer Grafik.
- Plattform: PC (Steam).
- Zielpublikum: 14+
- Lokalisierung: Russisch, Englisch.
- USP (Unique Selling Points): Ein Krieg, an dem Länder aus allen Kontinenten teilnehmen, eine riesige Anzahl von Truppen unter der Kontrolle des Spielers, eine Kombination aus historischer Strategie mit einem Geschicklichkeitssystem, das eine Vielzahl von Taktiken in das Spiel bringt, sowie ein modernes ELO-Bewertungssystem.
- Ähnliche Spiele: Cossacks, Stronghold, StarCraft, Command Conquer, WarCraft, Age of Empires, Supreme Commander.
Zielsetzung des Projekts
Schaffung einer Online-Strategie mit weltweitem Ruf
Budgets und Zeitpläne
12 Monate, Entwicklungspreis $ 169.230.
Beschreibung des Spiels
Die Spieler errichten ihre eigene Basis, bauen Ressourcen ab und heuern eine Armee an. Kampftruppen der Spieler (Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Flotte) kämpfen untereinander, um den Feind zu besiegen und seine Basis zu zerstören.
Schlachten auf dem Wasser, Lufteinheiten, Artillerie, Pferde- und Fußeinheiten. Die klassische Strategie, ergänzt durch eine moderne Netzwerkkomponente.
Das Spiel bietet Multiplayer-Schlachten für 2-8 Personen (+6 Beobachterplätze für Übertragungen und Turniere). Die Gesamtzahl der Einheiten kann den Wert - 16000!
Wie die Idee geboren wurde
Im Jahr 1995 wurde der zweite Teil des Kultspiels von Blizzard und Ubisoft namens Warcraft 2 geboren. Das Spiel wurde in Millionen von Exemplaren auf der ganzen Welt verbreitet und eine Gruppe von Programmierern aus der Ukraine mochte es sehr. bis ihnen die Idee kam, eine Mod zu schreiben, die die Beschränkungen der maximalen Anzahl von Einheiten auf der Karte aufhebt. Daraufhin gründete eine Gruppe von Gleichgesinnten nach einigen Monaten ihr eigenes Unternehmen (GSC Game World) und begann mit einer kompletten Überarbeitung der Spiel-Engine.
Nach 5 Jahren war ein einzigartiges Spiel im RTS-Genre geboren: "Cossacks: European Wars", das sich durch seinen unvorstellbaren Umfang von der Konkurrenz abhob (von einigen hundert Soldaten in "Warcraft" bis zu 8000 in "Cossacks" in Anwesenheit von 16 einzigartigen Nationen). Das Spiel stand nicht still und erhielt schließlich mehrere weitere umfangreiche Updates, darunter die Erweiterung der Gesamtzahl der Truppen auf 32.000.
Nachdem er ordentlich Geld verdient und einen RTS-Giganten wie Starcraft auf dem Markt verdrängt hatte, wollte der Besitzer von GSC Game World eine Pause von Strategien einlegen und machte sich an die Arbeit am Spiel STALKER. Das neue Spiel erwies sich als so profitabel, dass die Kosaken eingefroren und in eine ferne dunkle Kiste verfrachtet wurden.
Im Jahr 2005 gab es einen erfolglosen Versuch, die Cossacks-Reihe wiederzubeleben, doch der zweite Teil scheiterte komplett.
>Dies war der Ausgangspunkt für die Entwicklung eines völlig neuen Spiels "The Battle" ("Cossacks 4"), auf einer neuen Engine und mit neuer Grafik.
Eigenheiten
Das Hauptmerkmal des Spiels "Cossacks 4: The Battle" ist, dass wir alle Beschränkungen für die Anzahl der produzierten Soldaten aufheben. Jetzt können Sie Einheiten auf der Karte erstellen. In diesem Fall, vergessen Sie nicht über die Einhaltung der Baubedingungen. Einheiten benötigen Ressourcen für den Bau und die Instandhaltung, so dass ohne eine starke Produktion und eine starke Wirtschaft, wird dies schwierig sein.
Vergessen Sie nur nicht, dass eine solche Horde von Tausenden und Abertausenden von Einheiten verwaltet werden muss. Wenn du keine Ahnung hast, wie du die Situation unter Kontrolle hast, wird deine Armee von einem erfahreneren Kommandanten, der gegen dich kämpft, getötet.
Sie können einen Trupp mitten in der Schlacht umorganisieren oder Kavallerie auf die feindliche Artillerie loslassen. Das kann die ganze Schlacht auf den Kopf stellen. Sie können den Kampf vollständig kontrollieren, was Ihnen besondere Vorteile verschaffen kann.
Ein kompetentes Bewertungssystem wird automatisch gleichwertige Gegner auf Ihrem Spielniveau auswählen. Gleichzeitig werden Sie immer wieder motiviert, in der Rangliste nach oben zu klettern und Ihre Spielfähigkeiten zu verbessern.
Der Arbeitsprozess
Dokumentation
Die Essenz des Spielablaufs
Der Spieler erscheint mit 18 Bauern und einer kleinen Menge an Ressourcen auf der Karte. Indem er seinen Staat ausbaut, eröffnet er neue Gebäude und Einheiten. Das Hauptziel des Spiels ist es, alle Feinde auf der Karte zu vernichten.
Entwicklung der Systemanforderungen
Abbildung der Bildschirmkomposition
Angriffsmechanismen
Bodentruppen können mit jeder Waffe angegriffen werden
Gebäude und Flotte (direktes Beschießen mit Kanonenkugeln, Granaten, Feuerpfeilen usw.)
Artillerie (direkt feuernde Kanonenkugeln)
Schützen haben eine geradlinige Flugbahn, d.h. sie können nur Feinde angreifen, die sich in ihrer Sichtlinie befinden (sie schießen nicht durch Wände und Berge)
Bei Bogenschützen, Kanonen und Marineinfanteristen ist die Situation ähnlich, aber ihre Geschosse bewegen sich in einem Bogen und können daher einige kleine Hindernisse überwinden.
Entwicklung von Einheiten
Jede Einheit und jedes Gebäude ist nach historischen Aufzeichnungen gestaltet, die das Aussehen historischer Figuren und Strukturen des 17. bis 18. Jahrhunderts beschreiben.
Modellierung
Transporter
Schlagzeuger
preußischer Musketier
Träger der Standarte
Entwicklung einer vollständigen Charakterisierung der Einheiten
Chaplain
- Gesundheit: 100
- Ansicht Bereich: 900
- Mietpreis: Holz - 5, Gold - 10, Lebensmittel - 50, Eisen - 2
- Kostenerhöhung: keine Erhöhung
- Ressourcenverbrauch (permanent): Lebensmittel - 0,1 Einheiten / s
- Ressourcenverbrauch (während des Angriffs): 0
- Verleihdauer: 12s
- Min. Angriffsbereich: 0
- Max. Angriffsreichweite: 400
- Waffentyp 1 (Stab): Heilung (bei eigenen Truppen und Truppen von Verbündeten eingesetzt)
- Schaden #1 (Stab): 20
- Verfügbare Aktionen
- Patrouille
- Position halten
- Position halten abbrechen
- Bewegen und angreifen
- Angriff einschalten
- Angriff deaktivieren
Gewehr
- Health: 4500
- View Range: 1200
- Leihpreis: Holz - 250, Gold - 400, Eisen - 400
- Kostensteigerung: keine Steigerung
- Ressourcenverbrauch (permanent): Gold - 0.4 Einheiten / s, Nahrung - 0.1 Einheiten / s
- Ressourcenverbrauch (während des Angriffs): Eisen - 20
- Anheuerungszeit: 75s
- Aggressionsradius: 500
- Min. attack range: 550
- Max. attack range: 1900
- Waffentyp #1: Kern
- Damage #1 (core): 1500 (bei einem echten Treffer)
- Spread Radius (Accuracy): 400
- Damage radius (explosion): 200
- Angriffsgeschwindigkeit: 0,1 Treffer/s
- General protection: 0
- Bewegungsgeschwindigkeit: 35
- Verfügbare Aktionen
- Eine Linie bilden
- das Gebiet bombardieren
- Gebäude komprimieren
- Gebäude ausdehnen
- Position halten
- Halteposition aufheben
- Bewegen und angreifen
- Angriff einschalten
- Angriff deaktivieren
Galerie der Einheiten
Gebäude
Tempel
- Ermöglicht die Rekrutierung der Seelsorgeeinheit.
- Gesundheit: 4200
- Sichtweite: 1500
- Mietpreis: Holz - 1400, Stein - 1400, Eisen - 700
- 3x Preiserhöhung
- Miete Zeit: 156.25s
- Anzahl der Wohnplätze: 20
Akademie
- Ermöglicht den Zugang zu einer großen Anzahl von Verbesserungen verschiedener Art.
- Gesundheit: 63000
- Sichtweite: 1500
- Mietpreis: Holz - 1200, Stein - 1150
- 3x Preiserhöhung
- Mietzeit: 625 s
- Luftmenge Bälle: 3 (pro Spieler)
Animation
Animation von Einheiten und Gebäuden
Für jede Einheit wurde ein eigener Satz von Animationen entwickelt. Alle Einheiten haben die folgenden Aktionen: Bewegung, Stehen, Angriff (jede Einheit hat ihre eigene), Niederlage, spezielle Aktionen (z. B. aktiviert ein Saboteur eine Sprengung und läuft weg).
Kaplan
Träger
Musketier
Bauer
Reiter
Ballon
Gewehr
Schlachtschiff
Saboteur
Dragoner XVIII
Auch die Gebäude sind belebt und erwecken den Eindruck von bewohnbaren Häusern und Arbeitsräumen, Rauch steigt aus den Kaminen auf und Wasser sprudelt aus dem Brunnen auf dem Platz.
Optimierung
Nachdem die Animation aller Einheiten abgeschlossen ist, überprüfen wir sie auf dem Schlachtfeld.
Hinzufügen eines Tages- und Wetterwechsels
Unsere Welt der Schlachten und Kriege wird vom Wetter beherrscht! Die Atmosphäre des Spiels ist mit neuen Schattierungen und Emotionen gefüllt! Am Abend erhellt der Sonnenuntergang die Karte und die Einheiten mit seinen Farben, und dann wird alles gleichmäßig in Dunkelheit getaucht. In den interessantesten Momenten der Schlachten kann Nebel auf das Schlachtfeld fallen oder es beginnt zu regnen, was das Spiel für unsere Generäle erschwert.
Wasserphysik
Nachdem das Schiff in See gestochen ist, hinterlässt es nach und nach eine Spur auf dem Wasser, was dem Spiel mehr Realismus verleiht.
Die Zusammensetzung des Projektteams
Andrey Kaputaev
Game designer
Bogdan Murkovic
PHP developer
Alexey Naryzhny
Project manager
Sergei Shkarubsky
Tester
Alexander Ruban
Unity developer
Tanchuk Daria
UX/UI designer
Sasha Veligursky
Unity developer
Natalia Postar
Animator
Veniamin Pavenko
Unity developer
Yaroslav Boyev
Unity developer
Vitaly Kovalenko
3D modeller
Vlad Kaminsky
3D modeller